【ウェアラブルテック15】スポーツビッグデータ可視化の重要性…東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会 館剛司さん
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
東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会から、室伏広治さん、館剛司さん、慶應義塾大学院から夏野剛さん、ネットイヤーグループから石黒富士代さんらが考えを述べた。
館さんは東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会の考え方などを紹介した。
「ウェアラブル技術への期待ということなのですが、違う分野から融合する面白さを感じてきました。スポーツに関わる技術は2カテゴリあると見ています。一つはインプット、一つはアウトプット。そして競技者、観戦者、その真ん中にスポーツビッグデータというものがあると考えます」。
「アスリート個人が、分析しないといけないデータは増加しています。そのためスポーツアナリスト、スポーツ界のデータサイエンティストが登場し、戦略を考えたりする。日本ではまだこれをトレーナーやコーチが兼務しています」とデータの活用に関して関係者を整理して紹介した。
「競技団体、審判、メディア、コメンテータもデータを欲しています。最近はアスリート自らデータを発信していこうという動きもありますね」。
「こうしたなか、2020年に向けたスポーツプレゼンテーションは、アスリート/コーチが勝つために何をするか、スポーツのエンターテインメント性を追求すること、アスリートのパフォーマンスをいかにわかりやすく可視化するか、などが大事だと思います」。
データを活用し、競技者はパフォーマンスを高める、観戦者はその競技や選手を深く理解することに活用する。そのため、サービスの設計についてはどのような考え方が必要なのか。
館さんは「ウェアラブル技術の本質は、人間をモニターする、いかに日常をスポーツにできるか、ライフスタイルのイノベーションにつなげるか。そのためには「パーツを積み上げる設計」から「デザインから始める設計」へと考え方を変えていく必要があります。そう考えると今、みえているウェアラブル市場はIT産業の本質に触れるものではないかと感じます」と述べ、市場として広がりの可能性を示唆した。
《編集部》
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